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VANESSA VERA DO NASCIMENTO
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APP INCLUIR: ACESSIBILIDADE CULTURAL NO MUSEU CASA DE ALUIZIO CAMPOS
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Data: 22/12/2021
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Hora: 15:00
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O desenvolvimento de ações que promovam acessibilidade para pessoas com deficiência e novos públicos em espaços culturais, incluindo os museus, é uma busca que vem se tornando cada vez mais presente e crescente na área de cultura e preservação do patrimônio. Uma das maneiras de promover a mudança cultural nos métodos de preservação e difusão do patrimônio dessas organizações é desenvolver ações acessíveis. Nesta pesquisa objetivamos promover a acessibilidade cultural de pessoas com deficiências no Museu Casa de Aluízio Campos por meio do desenvolvimento de um aplicativo com recursos de acessibilidade. Durante esta investigação desenvolvemos o software do aplicativo Incluir, utilizando a linguagem Java por meio da plataforma Android Studio, além de promover uma reflexão sobre a importância da acessibilidade cultural no MCAC. Inserir os conceitos centrais utilizados na pesquisa, citando os autores e fontes. Quanto ao procedimento técnico, as sugestões dos métodos e das atividades de pesquisa serão centralizadas basicamente no Design Science Research (DSR). De acordo com Dresh, Lacerda e Júnior (2015), o DSR é um método que operacionaliza a condução de estudos quando o objetivo a ser alcançado é um produto ou uma prescrição, isto é, diretrizes ou recomendações de design. A participação de pessoas com deficiência e de representantes de novos públicos em propostas de curadorias acessíveis resulta na mudança das linguagens e dos modelos tradicionais de produção, possibilitando o conhecimento e o diálogo com as necessidades e anseios desses indivíduos por meio do protagonismo e da criação de novos projetos como o aplicativo Incluir, que até o momento de escrita desse trabalho já possue sua base construída e cinco obras inseridas para ilustrar a sua finalidade. Além de já levantar reflexões sobre acessibilidade não só no museu, mas nas escolas, visto que em uma das visitas tecnicas ao MCAC, nós fomos convidado a visitar uma escola publica localizada no complexo habitacional Aluizio Campos, para discutir ideias de como pode ser trabalhado a acessibilidade na escola.
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RAMON PAULINO DE LIMA
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Uso do Pure Data e Unity no desenvolvimento de audiogames mobile para pessoas com deficiência visual
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Data: 16/12/2021
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Hora: 16:00
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O segmento de jogos para dispositivos móveis é uma parte relevante na indústria,
movimentando bilhões de dólares todos os anos, devido sua popularidade e fácil acesso no
dia-a-dia. Infelizmente uma grande parcela de usuários fica fora desse tipo de mídia, os IDV
(indivíduos com deficiência visual), e para isto os jogos baseados em áudio (ou audiogames)
surgem para suprir essa necessidade. O objetivo deste estudo é investigar o uso do Pure Data (Pd) no desenvolvimento de audiogames mobile na plataforma Unity. Para isso,
desenvolvemos o Binaural Flight, um endless scrolling game vertical explorando a integração de Pure Data e a plataforma Unity. No decorrer deste trabalho verificamos que o Pd é viável e versátil como ferramenta de manipulação e geração de áudio em tempo real no jogo. O uso de libpd permite a implementação do Pd em diversas plataformas. A partir deste estudo, propomos um conjunto de diretrizes para auxiliar no uso e implementação do Pure Data no desenvolvimento de audiogames mobile na plataforma Unity, assim tornando uma opção viável para desenvolvedores independentes e assim fomentar novas produções de audiogames para indivíduos com deficiência visual.
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SANDRO GONÇALVES DA SILVA FILHO
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FRAMEWORK PARA O PLANEJAMENTO DE AULAS DO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA COM SUPORTE A CONTEÚDOS MULTIMÍDIA
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Data: 30/11/2021
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Hora: 16:00
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Com a eclosão da Pandemia da COVID-19 em 2020, foram necessárias mudanças de rotinas que impactaram todo o mundo, e a principal mudança foi quanto ao isolamento social como forma de contenção do avanço da contaminação pelo coronavírus. Na educação, os impactos estavam diretamente ligados ao fechamento das instituições de ensino, forçando um novo contexto educacional baseado na utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) como suporte para a continuidade do processo de ensino e aprendizagem. Essa mudança provocou problemas estruturais e pedagógicos entre alunos e professores que iam desde a disponibilidade de dispositivos como computadores, acesso à internet e necessidade de metodologias de ensino adaptadas para o modelo de Ensino Remoto Emergencial (ERE) adotado durante a pandemia. Os professores precisaram migrar seus métodos e materiais pedagógicos para o ambiente virtual e que em muitos casos era o primeiro contato com essa modalidade de ensino. Para entender como ocorreu essa mudança na docência no contexto do ensino superior, foi realizada uma pesquisa com professores da Universidade Federal da Paraíba (UFPB). A pesquisa mostrou problemáticas como a falta de engajamento dos alunos e a baixa qualificação dos professores no manuseio das TICs como ferramentas para o ensino e aprendizagem. Como forma de apoiar os docentes no ERE, este trabalho tem como objetivo ofertar uma proposta de framework para ser utilizado como guia de recomendações para que os professores possam ainda na etapa de planejamento de suas aulas remotas, trabalhar conceitos e métodos que facilitam e potencializam a seleção, produção e transmissão de conteúdos pedagógicos de forma a obter um maior engajamento dos alunos frente ao contexto do ensino remoto emergencial.
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BRENO NOVAES ALVES
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PATCH BONEAUX: UMA FERRAMENTA GRATUITA DESENVOLVIDA PARA AUXILIAR O APRENDIZADO E APRIMORAMENTO DO TROMBONE DE VARA
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Data: 18/10/2021
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Hora: 16:00
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A criação e utilização de ferramentas tecnológicas para auxiliar o desenvolvimento musical de aprendizes e profissionais tem se tornado, cada vez mais, frequente nos dias atuais. No entanto, grande parte dessas ferramentas ainda não atendem, de forma criteriosa, os pressupostos pedagógicos desejados na atividade musical. Além disso, percebe-se ainda a necessidade de interação tecnológica por parte dos docentes tanto no ambiente de ensino, quanto no cotidiano dos iniciantes e profissionais de música no sentido de incentivar o uso dessas ferramentas. A partir disso, esse trabalho propõe a criação de um protótipo tecnológico, baseado em Design Science Research, que se traduz em um artefato, capaz de auxiliar no desenvolvimento musical desses aprendizes e profissionais, tanto no ambiente de estudo quanto na ação musical performática. Além do processo técnico musical, esse protótipo buscou incentivar a imersão desses músicos no manuseio dessas tecnologias para que possam, também, desenvolver ou colaborar na construção desses equipamentos. Uma das premissas deste trabalho, que se trata do acesso a esse protótipo, busca desenvolvê-lo utilizando softwares livres, para incentivar ao aprendizado democrático e gratuito. Situação essa, por exemplo, que possibilitará a utilização dessa ferramenta em escolas e bandas de música que são entidades filantrópicas e que não dispõem de um quadro profissional (correpetidores) ou elementos musicais para acompanhar esse desenvolvimento. Esse artefato tem como nome patch BoneAux, sua estrutura é uma camada de funções e subfunções interconectadas por Object-Oriented desenvolvidas a partir do software livre Pure Data (Pd) com conexões via QjackCtl, Patchage e Qsynth, onde se utiliza Soundfonts no formato MIDI para a reprodução e acompanhamento musical. Das suas funcionalidades, a alteração do andamento a ser tocado com a capacidade de execução melódica e harmônica compreendidas a músicas dos mais variados gêneros e níveis performáticos. Além disso, funções de play, pause, gravação e reprodução, e um ambiente como biblioteca a ser mantida pelo usuário para acessar as suas próprias músicas. Como procedimento metodológico, foi criado, a partir do modelo DSR, um levantamento sistemático de literatura científica direcionado a esse tipo de produção. E, a partir disso, elaborou-se requisitos dentro de classes de problema buscando rigor e relevância a criação desse artefato. Para validação do mesmo, realizou-se um Workshop com 16 especialistas trombonistas (artistas e pedagogos), atuantes no mercado de trabalho musical, com experiência reconhecida por parte da classe nacional de trombonistas da Associação Brasileira de Trombone (ABT), dentro do projeto de extensão da Universidade Federal da Paraíba (UFPB), intitulado Trombones na Quarentena, que tem como objetivo auxiliar o desenvolvimento musical de jovens e adultos no período da pandemia. De forma conclusiva, foi percebido a interação otimista por parte dos profissionais que visualizaram as funcionalidades da ferramenta e afirmaram sobre o impacto que o mesmo proporcionou. E, através dessas observações e análises, pode-se compreender a utilidade do artefato para o desenvolvimento técnico-musical desde iniciantes até profissionais atuantes de música.
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THAYNÁ DOS SANTOS GOMES
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A PERCEPÇÃO DE VALOR NA PRÁTICA DO CONSUMO DE MÚSICA ATRAVÉS DO ACESSO NA PLATAFORMA DE STREAMING SPOTIFY
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Data: 31/08/2021
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Hora: 16:00
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A economia compartilhada é uma tendência contemporânea que se revela como alternativa aos consumidores que priorizam a aderência ao compartilhamento de bens e serviços em detrimento da propriedade destes. Tal priorização denota ascensão de serviços de streaming, evidenciando um novo padrão de consumo em que os consumidores tendem a pagar pela experiência de usufruir produtos disponibilizados nos serviços, mesmo que temporariamente, ao invés de adquiri-los. Considerando os impactos já promovidos por essa tendência, e o seu crescimento no mercado digital, surge a necessidade de melhor compreendê-la. O objetivo deste trabalho é analisar a percepção de valor sob a ótica multidimensional proposta por Sheth, Newman e Gross (1991). Esta ótica é fundamentada em cinco impulsionadores de valor que influenciam, de modo diferente e independente, na prática do consumo de música através do acesso na plataforma de streaming Spotify. Para atingir o objetivo, foi feita uma pesquisa exploratória sobre os conceitos que englobam esta área de investigação. Dentre as contribuições dessa pesquisa, descobriu-se um consumidor com o hábito de consumo consciente e de alternativa sustentável, criando um novo entendimento de percepção de valor. Valor este que tem como princípio atendar às suas necessidades e que, ao mesmo tempo, tenha uma boa oferta de custo-benefício acessível, hoje encontrada no serviço de streaming. O que sugere um modelo de negócios bem-sucedido, sustentável e rentável, apresentando um grande potencial de desenvolvimento econômico.
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REINALDO TOSCANO DOS SANTOS JUNIOR
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IMPLEMENTAÇÃO DE RECURSOS INTERATIVOS ATRAVÉS DO PROTOCOLO OPEN SOUND CONTROL: UM EXPERIMENTO COM ARTE DIGITAL NO SESI MUSEU DIGITAL DE CAMPINA GRANDE
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Data: 30/08/2021
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Hora: 15:00
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A presente pesquisa tratará sobre Arte Digital sob um contexto museológico que envolve arte, ciência e tecnologia. Realizamos um apanhado histórico, a partir dos anos de 1960, período em que começaram a surgir as primeiras obras de arte digital com uso de recursos computacionais, até os dias atuais. Para contextualizar conceitos e definições que circundam o panorama da Arte Digital. Relacionamos conhecimentos dos campos da arte e tecnologia para tratar sobre o processo de criação artístico com este viés, entendendo a importância do uso dos algoritmos nas artes digitais. Realizamos um levantamento de estado do estado da arte a partir de uma revisão de literatura, elencando trabalhos que envolveram Arte Digital em museus, entre os 2016 e 2019 nas bases digitais da Association for Computing Machinery (ACM) e do Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE); Relacionamos obras de Arte Digital com uso tecnologias emergentes no intuito de verificar os limites da produção artística atual deste segmento. Complementamos a fundamentação da nossa pesquisa com um levantamento sobre museus digitais / interativos, no Brasil e no mundo, observando suas principais características e as relações com os seus visitantes. Com base em um estudo preliminar, verificamos que o protocolo Open Sound Control (OSC) pode ser uma alternativa versátil, flexível, precisa e interoperável na implementação de interatividade em sistemas multimidiáticos, a verificação de sua aplicabilidade no contexto das artes digitais foi um dos objetivos desta pesquisa. Realizamos uma fase experimental para propor a implementação de recursos interativos na Sala de Projeção Panorâmica do SESI Museu Digital de Campina Grande, aproveitando a infraestrutura pré-instalada no museu, acrescentando recursos de hardware e software para viabilizar a implementação. Propusemos um protótipo da implementação de streaming interativo na sala de projeção, a partir do desenvolvimento de uma Prova de Conceito. Por fim, apresentaremos uma discussão que irá relacionar as fases exploratória e experimental de nossa pesquisa para criando reflexões sobre o desenvolvimento do nosso protótipo, o atual e o futuro contexto das artes digitais.
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DILAINNE DANIEL DE ALBUQUERQUE
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MODELAGEM E DESENVOLVIMENTO DE UMA BASE DE DADOS PARA TRADUÇÃO AUTOMÁTICA DE CONTEÚDOS DIGITAIS PARA LÍNGUA DE SINAIS
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Data: 27/08/2021
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Hora: 16:00
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Esta pesquisa apresenta uma proposta de modelagem e desenvolvimento de uma base de dados textual bilíngue para apoiar o desenvolvimento de tradutores automáticos de Português para Libras, utilizando uma notação textual em Libras, denominada glosa. Para isso, inicialmente foram definidas algumas regras para especificar aspectos gramaticais que são importantes e característicos da Libras nesta notação. Com base nessa notação, uma base de dados textual bilíngue foi desenvolvida utilizando uma equipe de 10 intérpretes de Libras, resultando num corpus bilíngue contendo 57.206 exemplos de tradução em Português e sua correspondente representação glosa em Libras. Essa base de dados foi então utilizada e aplicada para o treinamento de um novo modelo do tradutor automático do VLibras, e os impactos produzidos no VLibras com relação ao tratamento desses aspectos gramaticais da Libras foram avaliados com usuários surdos. Os resultados indicaram que os usuários avaliaram que compreenderam melhor as sentenças traduzidas quando a base de dados foi incorporada ao VLibras.
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LÍLIAN DAS MERCÊS SALVADOR
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CONJUNTO DE HEURÍSTICAS PARA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE NAS PLATAFORMAS DE STREAMING DE VÍDEOS EM DISPOSITIVOS MÓVEIS COM FOCO PARA AS HABILIDADES DOS USUÁRIOS IDOSOS
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Data: 27/08/2021
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Hora: 14:00
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O envelhecimento populacional configura-se como uma transformação sociodemográfica expressiva do século XXI. No Brasil, o aumento no número de idosos e no uso destes com a internet como forma de entretenimento pode ser observado em alguns trabalhos na literatura e dentre as atividades culturais mais comuns entre os usuários de internet inclui-se o ato de assistir vídeos via streaming. Esse uso mais assíduo dos serviços de streaming de vídeos vem abrangendo, não apenas os jovens, mas também os idosos que estão encontrando nesta plataforma uma forma de distração e entretenimento. No entanto, é perceptível a maneira diferente que os idosos percebem a tecnologia em comparação aos nativos digitais, em razão disso, torna-se necessário compreender as dificuldades enfrentadas por esse público durante a navegação nessas plataformas, para assim auxiliar na promoção de um uso mais igualitário e acessível das plataformas de streaming de vídeos para os usuários idosos. Para endereçar este problema, neste trabalho é proposta a elaboração de um conjunto de heurísticas específico para avaliação da usabilidade em aplicativos do domínio streaming de vídeos em dispositivos móveis visando o público idoso. A partir dos resultados obtidos pela avaliação heurística e pela resolução de uma checklist que auxiliou no processo de avaliação de usabilidade das três plataformas (YouTube, Globoplay e Netflix) escolhidas em um contexto mobile e levando em conta as habilidades dos usuários idosos, concluímos que as plataformas de streaming de vídeos analisadas reúnem alguns problemas de usabilidade, principalmente, nas áreas de acessibilidade, feedback, correção e iconografia (associação do símbolo com a função que este representa) que acabaram por dificultar a navegação por parte destes usuários idosos.
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LINDERSON CHRISTIAN SALES DE OLIVEIRA
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PRESENÇA E INTERAÇÃO: Um Estudo Sobre as Relações de Gênero no World of Warcraft
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Data: 26/08/2021
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Hora: 14:30
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O aumento da popularidade de jogos online e da própria indústria de videogames nos mercados nacionais e internacionais tem possibilitado que cada vez mais novos usuários ou jogadores adentrem nesse mundo dos jogos digitais. Esses jogos também compreendidos como uma forma de arte computacional tem proporcionado a partir de elementos gráficos, sonoros, textuais e outros diversos elementos, uma nova possibilidade de inserção e interação do ser humano em mundos virtuais. Dentre os diversos gêneros de jogos existentes, o MMORPG se destaca enquanto campo de possibilidades de comunicação, representação e interações de gênero na era tecnológica, principalmente por se utilizar da internet como ponte de apoio imprescindível para tal. Compreender as dinâmicas de interação dentro dos jogos de MMORPG é buscar entender as novas formas de relações humanas, que estão sendo construídas nesses espaços virtuais. Diante do exposto, o presente estudo busca investigar as relações e interações entre jogadores de diferentes gêneros no jogo de interpretação de personagens online e em massa para multijogadores World of Warcraft. Com o intuito de compreender os aspectos supracitados se realizará uma pesquisa de campo de caráter exploratório, de natureza qualitativa, tendo como instrumento para coleta de dados um questionário online formulado pelo próprio pesquisador a partir dos objetivos do estudo e será disponibilizado a 60 participantes. Os dados obtidos desse questionário serão analisados por meio do software de apoio a análise de dados qualitativos IRAMUTEQ. Por fim, espera-se que a pesquisa realizada possa contribuir com um maior entendimento sobre as interações entre os diferentes gêneros e de como elas acontecem no espaço do jogo digital online.
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JOSE ARNAUD DA SILVA JUNIOR
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O ANALISTA DE NEGÓCIOS COMUNICADOR CRIATIVO: UM MODELO DE COMPETÊNCIAS PARA UM PERFIL ESTRATÉGICO NA CONCEPÇÃO DE PROJETOS DIGITAIS
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Data: 18/08/2021
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Hora: 15:30
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As competências emocionais, conhecidas também como soft skills, têm sido destaques, nos últimos anos, no âmbito da carreira profissional e dos recursos humanos. O que antes eram vistas como aptidões secundárias dos profissionais, atualmente, despontam como verdadeiros know-hows para o sucesso dos empreendimentos. Hoje, o pensamento é incontestável nas organizações: um grande projeto pode não prosperar por simples falta de engajamento humano. Como recurso de conexão destas lacunas, este trabalho propõe a caracterização de um perfil, por meio de um modelo de competências, do profissional analista de negócios, constituído por uma abordagem da comunicação social, utilizando-se das habilidades características desta área, como a comunicabilidade, criatividade, o relacionamento interpessoal e o conhecimento de mercado, como meios de estímulos na construção de melhores resultados criativos, nos processos de concepção de projetos. O desenvolvimento desta dissertação adota como metodologia o conceito de Métodos Mistos descritos por Creswell e Plano Clark. A pesquisa, de caráter exploratória, ocorre em dois momentos: a primeira, utilizou-se de uma abordagem qualitativa, empregando a revisão da literatura para embasamento da composição do modelo de competências. Em seguida, uma abordagem quantitativa, por meio do levantamento por survey, para ouvir o mercado e as perspectivas dos líderes de projeto acerca dos desafios criativos em suas equipes, pondo em validação o produto da primeira etapa. Como desfecho, a interpretação por Métodos Mistos apontou um alto índice de convergência entre os resultados das duas abordagens, considerando, portanto, como conclusiva, que o perfil comunicador criativo do analista de negócios é um relevante recurso estratégico para o êxito do desenvolvimento de projetos.
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VICTOR AMARAL FREITAS
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MusicMeaning: Ferramenta gamificada para introdução de conceitos de programação a partir de conhecimentos sobre música
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Data: 31/05/2021
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Hora: 09:00
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O surgimento de novas tecnologias de automatização de ferramentas tem crescido em diversas áreas e, apesar de o processo de ensino-aprendizagem da linguagem de programação ter se tornando algo relativamente comum, existe a deficiência de formar profissionais de diferentes áreas habilitados nessa linguagem. As soluções aos entraves para a formação desses profissionais consistem em atrelar suas necessidades e mostrar a integração de diferentes disciplinas à programação de computadores, além da gamificação dos processos enquanto elemento motivador para o aprendizado de programação. Considerando a importância da programação nos tempos atuais, este trabalho objetiva planejar e construir uma ferramenta gamificada, denominada MusicMeaning, que se propõe a introduzir o ensino de linguagem de programação para músicos ou estudantes de música, relacionando as áreas de música e programação por meio da Teoria da Aprendizagem Significativa. O percurso metodológico adotado foi: (i) analisar os aplicativos selecionados no levantamento sistemático e avaliá-los em relação às seguintes características: público-alvo e conteúdo ensinado; (ii) realizar uma pesquisa exploratória para identificar aplicações computacionais desenvolvidas com o propósito de apoiar o ensino de programação; (iii) selecionar os conceitos de música e programação, contemplando a elaboração da proposta baseada na aprendizagem significativa; (iv) planejar e construir a ferramenta MusicMeaning, com base nos itens anteriores. Pode-se inferir que o desenvolvimento da ferramenta gamificada: MusicMeaning foi satisfatoriamente alcançado.
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THIAGO DA SILVA SALES
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AVAMUSIC: AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM VOLTADO PARA O ENSINO DE INSTRUMENTO MUSICAL
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Data: 08/03/2021
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Hora: 09:00
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A necessidade da criação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem - AVAs com aplicações específicas, vem se tornando cada vez mais pertinente. Desse modo, fez-se necessário o desenvolvimento do Avamusic, uma aplicação web desenvolvida especificamente para o contexto do ensino de instrumento musical. O Avamusic pode ser considerado um Content Management System - CMS (Sistema de Gestão de Conteúdo). O Avamusic tem o potencial de tornar-se uma Suíte (conjunto) de aplicativos voltados para a área de Educação Musical. O primeiro app adicionado à Suíte é a Manossolfa Digital, um app de inteligência artificial, mais especificamente um app de machine learning (aprendizagem de máquina). A Manossolfa é uma ferramenta do Método Kodály utilizada para ensinar as notas musicais com sinais semelhantes à língua brasileira de sinais, a libras. Assim, decidimos desenvolver o app e integrá-lo ao Avamusic. O objetivo geral da pesquisa foi compreender a viabilidade de uma aplicação web voltada para o ensino de instrumento musical na perspectiva dos professores. Os objetivos específicos foram: analisar quais são as aplicações Web utilizadas para o ensino de música e suas características; Observar se existem diferenças e semelhanças entre as aplicações; Desenvolver uma aplicação Web para um curso online de instrumento musical; Verificar a perspectiva dos professores sobre a aplicação. Em relação à metodologia, foi realizada uma pesquisa qualitativa de múltiplos casos ou multicaso. Foram estudados 2 casos no curso de extensão em música na Universidade Federal da Paraíba - UFPB, onde o Caso 1 - foi o desenvolvimento e validação do Avamusic versão Alpha em um curso híbrido de iniciação ao violão e o Caso 2 - foi o desenvolvimento e teste do Avamusic versão Beta e da Manossolfa Digital por um professor professor especialista. Para ambos os casos foi desenvolvida uma aplicação web, um Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA que foi mediador das referidas ações. Os resultados foram satisfatórios. Todos os objetivos foram alcançados. Na perspectiva dos professores o Avamusic enfrentou desafios consideráveis, mas mostrou-se uma ferramenta promissora para o ensino de instrumento musical em diversas modalidades, dentre elas, a educação musical a distância.
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IURY MATHEUS COSTA SILVA
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CINEMA VR: CONCEPÇÕES TEÓRICAS E TÉCNICAS SOBRE A FRUIÇÃO DO ESPECTADOR EM NARRATIVAS CINEMATOGRÁFICAS EM 360 GRAUS
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Data: 23/02/2021
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Hora: 16:00
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A problemática da dissertação gira em torno de compreender de que maneira é possível atrair a atenção do espectador em filmes de 360 graus, a fim de possibilitar a construção de um processo narrativo e uma mínima compreensão por parte do público sobre a história que está sendo contada. Buscando ter uma compreensão sobre o que é mise-en-scène e como ela se relaciona ao cinema e ao próprio cinema VR, buscamos suporte nos estudos de Junior (2013) e Bordwell e Thompson (2006). Com base nisso, destacamos que essa dissertação é composta por duas partes, a primeira consiste em um estudo sobre a mise-en-scène no cinema e como ela se aplica e se relaciona com a realidade virtual, de modo a auxiliar na construção de uma compreensão mais exata sobre o que é o Cinema de Realidade Virtual. A segunda parte, por sua vez, buscou desenvolver um framework inicial que auxiliasse a equipe de produção de filmes em 360 graus a atrair atenção do espectador para que este tenha uma compreensão mínima sobre a história e, para tal, foi realizado uma revisão da literatura, de modo a reunir e compreender quais são as técnicas utilizadas, como também uma análise fílmica das obras Faoladh (2018) e Help (2016) com o objetivo de observar as técnicas e a maneira que esses filmes utilizaram para guiar a atenção do espectador e desenvolver suas narrativas.
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